3DMAX实体与线框混合渲染技巧步骤详解,讲解的一般,但是操作步骤是正确的,想要学习这些的可以看下步骤的实例操作。对你的渲染方面的技术会有所提升。这不是一个建模教程,你需要自己在场景中添加一个物体。这可以是任何东西,从简单的球体到详细的角色。我使用网站LOGO上坚果的一部分。为了得到更好的效果,模型需要先贴图或给它一个基本的材质。

有模型实体的线框渲染方法由于我们经常要渲染大幅面的线框图(生物建模或产品设计里较常见),用通常的线框材质渲染会出现我们不需要的背面的线条,和正面线条交叉在一起时画面线条杂乱不堪,而且不能和背景图象一同使用(屏幕拷贝尺寸太小,不在此讨论范围),因此MAX在5.0以后增加了PUSH修改命令,我们用它来制作一个带实体的线框图,可以任意定制输出尺寸的线框图。灰模(不带材质效果的模型渲染)

制作方法:因为外挂渲染器不支持MAX的线框模式渲染,所以我们只能用MAX默认的SL渲染。先原地复制一个物体,原来的物体作为实体,而复制的物体做为网格物体。

MAX里的网格渐变消隐效果,是我们给线框材质一个带渐变透明信息的贴图,就是在材质编辑器的透明通道里加入一个渐变贴图。

透明贴图需要黑色(透明)和白色(可见)部分。灰色部分表现为半透明。除了渐变贴图,你也可以使用checker、falloff或者其他类型的黑白位图/贴图。选择透明贴图的第二种颜色为接近黑色。重新渲染(F9或F10),注意线框的一部分已经淡出了。(你可能需要改变透明贴图的设置,比如重复或旋转)我在屏幕截图中包含了用重复的checker贴图作为透明贴图的渲染结果。

按下M键打开材质编辑器(或者从rendering菜单选择),选择一个空的材质球并命名为wire。改变过渡色为你想要给线框的颜色。拖动材质到场景中外面的物体,或者在外面物体选择的情况下点击AssignMaterialtoSelection按钮。

把材质指定给PUSH的物体,渲染完成!增加一个PUSH修改器,PUSH是按照物体的法线方向,向外扩张或向内收缩的,不存在缩放比例失调问题。

可以为需要做消隐的网格设置一个贴图坐标,也可以使用程序自身的坐标。