这是一个3dmax游戏角色写实的教程,教程详细介绍了max角色的详细过程,制作这个模型使用的软件有3dmax、digital fusion、vray、zbrush,希望土木工程网的朋友们喜欢这个教程;我们先来看看最终完成图的部分截图:
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图1
一、前期设定
设定是来自战锤的原设,这里向它的作者致敬!我将这个人物定位成了中世纪法国哥特式风格,所有资料以这个为中心搜集,最后贴图图片建筑等等打一个包,作为工程文件的一部分。背景主要是反衬角色,用明暗、色相、景深、雾效、暗角等手法来突出。过于复杂的场景反而会抢走主题,还有你的内存。小物件的设定我参考了很多中世纪的图片,要利用好google图片,原设大多都不能交待清楚小物件的细节结构,所以要多观察、思考现实中类似的物体,天马行空并不适合这种写实作品。
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图2
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图3
二、模型制作
模型就是从整体到细节,再从细节到整体的训练。从低模做法开始,那样会节省很多时间。模型这个东西需要千锤百练才能找到点感觉,多多观察、多去想就是了。我总结了些感悟:模型最终转化给大家的是图像,所以结构的表达根本就是对比。黑与白的感觉、曲线的节奏与直线的趋势、堆放的疏与密。模型的边缘要注意收放,起到一种指示。要把物体的物理特性分得清清楚楚,皮革褶皱、受力的弯曲金属的铸造、加工成的厚度,而好的作品要在素模中就能分清各种质地。注意很小的细节在Zb中雕刻,用vray的置换贴图细心调节参数。还有用真实的比例单位会给后续工作带来很多方便。
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图4
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图5
三、分uv
uv质量高,后续工作会更有效率。高模uv我推荐uvlayout和unfold高低搭配。摆放小心一点,方向利于你画贴图,小物件可以重复uv。大物件要出lightmap所以不能重复。
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图6
四、贴图
作品定位在全身像构图,衣服的纹理及皮肤的细节、划痕要想全部在渲染中体现出来就要把握好细节的处理。因为渲染是最终680*1050像素展示的,所以无论模型还是贴图,都要为这个分辨率优化,在预渲染的时候就开始测试贴图和模型细节,贴图细节太小的话,渲染出来就是一片模糊。太大的话就会失真,把握好这个度,可以尝试小幅度锐化。我的贴图是2048的,大概有10张很吃内存,保证出2k的图的清晰度。颜色贴图要为反射强度贴图,凹凸贴图,mask作准备。所以要考虑psd分层合理性。加亮、加暗、材质、调色、杂色我都会注意分开,修改余地也会很充分。明暗、阴阳、凹凸、曲直、疏密、光滑粗糙,这些也是最根本的美术感觉,秘诀就是观察。
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图7
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图8
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图9